Videójátékoktól a hétköznapokig

„A videójáték fejleszti az analitikus és stratégiai gondolkodást, problémamegoldó és koncentrációs képességet, valamint a figyelmi készséget is”- mondta Damsa Andrei a Digitális Kerekasztal második előadásán, melynek központi témája a gamification volt.

Cziczás Péter elnök az Egyetemi Hallgatói Önkormányzat nevében köszöntötte az érdeklődőket az InfoTárs Egyesülettel közösen szervezett előadássorozatunk második állomásán. „Remélem a gamificationt Ti is érdekes és izgalmas témaként fogjátok megismerni”- mondta.

Senior előadóként Damsa Andrei gamification kutató elsőként szakterületének bemutatására tért ki. Magáról elmondta, hogy 2008-ban kezdett pszichológiát hallgatni a Babeș-Bolyai Tudományegyetemen és mellette kutatott is. Mivel leginkább zenével és videójátékokkal szeretett foglalkozni, ezért ezeket ötvözve választotta ki kutatási területét. „Azt kezdtem kutatni, hogy a zenei háttér miképpen határozza meg a videójáték keretén belül, hogy mennyire találunk barátságosnak vagy ellenségesnek egy vizuális környezetet”- jegyezte meg. Ezt követően a videójátékok terén markánsan megjelenő motiváció kutatásával kezdett foglalkozni. „Elkezdtem azt vizsgálni, hogy miért töltünk órákat a gép előtt játszva”- foglalta össze, majd hozzátette, hogy ennek szociológiai és csoportkohéziós hatásait is vizsgálta.

A pszichológia mesterképzést Pécsett végezte, ahol nagy tér állt rendelkezésére, hogy e témában kibontakozhasson, a videójátékokkal kapcsolatos kutatások ugyanis akkoriban még újdonságnak számítottak. „Én a videójátékok pozitív hatásainak megvilágításával szerettem volna foglalkozni”- hangsúlyozta. Amikor a PhD-jét végezte, már voltak nyugati példák a megjelenő játékosításra a köztudatban és a piacon is, mégsem volt könnyű eladni ezt a témát.

Elmondta, hogy 2011. óta minden évben végeznek kérdőíves felmérést a játékos közösségek körében. „Egy holisztikusabb szemlélet kialakítására törekszünk”- fogalmazott. Amikor elkezdték ezt a felmérést, tízezer ember úgy töltötte ki a kérdőívet, hogy azért semmiféle jutalom nem járt. „Sokat gondolkodtunk azon, vajon miért lehetett ez, s végül arra jutottunk, azért, mert ez volt az első olyan közismert kutatás, mely nem a negatív oldaláról közelítette meg a kérdést”- vélekedett. Ők úgy álltak a játékosításhoz, hogy milyen pozitív származéka van annak, ha az ember videójátékokkal játszik. Megtudhattuk, hogy a felmérés alapján a gamer közösség három részre bontható: vannak a felfedezők, akik szeretnék megismerni a játék világát, a teljesítők a ranglisták élére akarnak kerülni, a szocializálók pedig a csapathoz tartozás élményét szeretnék megtapasztalni.

„Ekkor már a cégek is érdeklődni kezdtek a gamifikáció iránt”- mondta az InfoTárs állandó szakértője. Az ügyfelek azzal keresnek meg minket, hogy azonosítsuk a problémát és javítsunk a helyzeten. A játékosításban három fő terület van. Az egyik legfontosabb a cégen belül a saját munkaerő motiválása a játékosítás útján. Második lépésben ezt a külső folyamatokban érvényesítik, etikailag korrekt módon irányítva a vásárlót vagy a felhasználót. Végezetül a társadalmi felelősségvállalás mellett lyukadnak ki.

Hogy az egyetemen minként érhető tetten a videójátékozás, arra Rigó Bence azt válaszolta, hogy leginkább az e-sportok, mint a Fifa népszerűek a hallgatók körében. Az EHÖK képviselője szerint a korábban kari szinten megrendezett LAN Bajnokságok a hallgatók közkedvelt programjai voltak.

Makói Krisztián, az IBM szolgáltatási-elérhetőségi vezetője bemutatta az agile hatékonyságnövelő módszertant.

Baracskai Anikó, az InfoTárs Egyesület alelnöke a videójátékozás pozitív hatásai között említette a fejlett angol nyelvtudást, majd rákérdezett, milyen egyéb képességeket fejleszthet e tevékenység. Damsa Andrei szerint a videójáték egyenesen terápiás hatással van az olyan emberekre, akik például nem szeretnek közösségbe menni. „Ezen szociális vetülettel a játékon belül megnyílik a lehetőség számukra, hogy anonim módon a közösségbe integrálódhassanak”- fejtette ki, majd hozzátette, hogy ennek nagyon jó hatása van a befelé forduló emberekre is.

„Amikor a gyerek videójátékozik, a szülők sokszor úgy gondolják, hogy elszigetelődik a családtól. Vajon hogyan lehet a szülőket is belevonni a digitális világba?”- kérdezte Baracskai Anikó. Makói Krisztián rávilágított, hogy a videójátékozással a családban a generációk közti szakadék is áthidalható lenne. Rigó Bence szerint a könnyen kezelhető online játékokban a szülőknek is lenne sikerélményük. Damsa Andrei elmesélte, hogy az ő édesapja nagyon sokat nézte, ahogy játszik és érdeklődött is a történet iránt. „A mi esetünkben megvolt az összetartó kapocs”- árulta el. Hozzátette, a szülők sokszor keresik meg azzal, hogy a gyerekük függő, amiért órákat tölt a számítógép előtt. „A szülő rányomja a pecsétet, hogy valami gond van, de komolyabb érdeklődést még sem mutat iránta, mondván, hogy nincsen rá ideje”- világított rá. Véleménye szerint a gyerek egyik legboldogabb pillanata, ha elmesélheti a szüleinek, hogy mit csinált. „Ez a gyerek fejlődése szempontjából is nagyon fontos”- tette hozzá. Csak meg kell adnia a szülőnek a lehetőséget arra, hogy a gyerek beavathassa, hiszen így a fontosabb kérdésekben is majd bizalommal fog feléjük fordulni.

Szöveg: NKE EHÖK (Fecser Zsuzsanna)

Fotó: Szilágyi Dénes